Donnerstag, 21. Juli 2016

F2P - eine Geschichte voller Mißverständnisse

Free To Play. Für viele Spieler ist das ein Schimpfwort. Trotzdem werden diese zunächst kostenlosen Spiele von enorm vielen Menschen gespielt. Ist ein bisschen so wie bei der BILD-Zeitung: irgendwie rümpft jeder die Nase, aber die Auflage spricht eine andere Sprache. Selbst "gestandene Spielejournalisten" veröffentlichen anno 2016 immer noch Texte, die ihre Abscheu gegen F2P (vor allem in Kombination mit "Mobile Games") sehr anschaulich, aber vor allem einseitig und enorm subjektiv begründen. Natürlich glänzt nicht alles, wo man "Gold" nachkaufen kann, aber von langjährigen Brancheninsidern kann man doch etwas mehr Differenziertheit und vor allem Durchblick erwarten.
F2P - der Traum vom schnellen Geld?
Um mit einem Vorurteil aufzuräumen: die wenigsten Spieleentwickler entscheiden sich "einfach so" für die Entwicklung von F2P-Spielen. Insbesondere (aber nicht nur) im mobilen Markt ist es einfach beinahe unmöglich, mit einem Premium-Spiel noch Geld zu verdienen. "Premium" steht dabei für den Kauf des Spiele vorab und beginnt schon bei knapp einem Euro. Sicher gibt es Ausnahmen von der Regel: Mobil-Umsetzungen oder Spin-Offs großer Konsolentitel (z.b: Hitman Go) werden erfolgreich auch für mehr als einen Euro verkauft. Oder auch einfach sehr aufwendige Titel, die sich "konsolig" anfühlen, wie z.B. Oceanhorn.

Für jeden anderen, der mit seinem Spiel VIELLEICHT etwas Geld verdienen will, der sollte es kostenlos anbieten. Wie er dann mit seinem kostenlosen Spiel Geld verdient, das steht noch auf einem anderen Blatt. Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten (oder auch Mischformen): Monetarisierung mittels In-App-Purchases (IAP) oder mittels Werbung. So oder so: die Implementierung der F2P-Monetarisierung ist in der Regel mit einem großen Aufwand verbunden. Und das ist ein Aufwand, der nicht in die eigentliche Spielmechanik einfließt, sondern "nur" in das "Drumherum". Das kann durchaus eine frustrierende Erfahrung sein, das kann ich aus eigener Erfahrung sagen. Man stelle sich einen ambitionierten Indie-Entwickler vor, der sein Herzensprojekt mit begrenzten Ressourcen umsetzt und sich mit Dingen wie der Einbindung von Shop-Bildschirmen oder einem Boost-System beschäftigen muss, anstatt das originäre Gameplay weiter rund zu machen. Die Konkurrenz und vor allem das Kaufverhalten der mobilen Spieler machen diesen zusätzlichen Aufwand einfach notwendig. Das Wort "Kaufverhalten" sollte man vor allem im mobilen Bereich immer in Anführungsstriche setzen, denn wirklich "gekauft" wird immer seltener. Zumindest nicht vor dem Losspielen. Insbesondere in den App Stores hat in den letzten Jahren ein Preisverfall stattgefunden, der die F2P-Entwicklung entscheidend begünstigt hat und letztlich bei (meist) kostenlosen Spielen geendet ist. Billiger als kostenlos geht halt nicht.

Ein weiterer, essenzieller Erfolgsfaktor von F2P-Titeln ist, dass man eine große, wirklich große Basis an Spielern benötigt. Sowohl bei werbeunterstützten Titeln, als auch bei reinen IAP-finanzierten Spielen ist der Prozentsatz der Spieler, die wirklich Umsatz generieren sehr gering. Um dennoch profitabel zu sein benötigt es bei diesen Arten der Monetarisierung eben sehr viele Spieler. Und diese zu bekommen ist ja auch nicht unbedingt ein Leichtes.

Für den Spieler ist F2P eigentlich eine gute Entwicklung, die aber auch einher geht mit dem stetigen Wertverfall eines Spieles: man kann mittlerweile beinahe jedes Spiel ausprobieren, aber man gibt dem Spiel auch viel weniger Zeit, um zu überzeugen. Wenn es in den ersten paar Minuten nicht "zündet", dann wird es wieder gelöscht und im Zweifel noch eine schlechte Rezension hinterlassen. Das kann sehr ärgerlich und gefährlich sein. Nicht wenige Publisher basieren die weitere Zusammenarbeit mit dem Entwickler auf der durchschnittlichen Bewertung des aktuellen Spieles. Neben den rein finanziellen Zahlen natürlich.

Sind F2P-Spiele also weniger wert, als Premium-Spiele? Sicher nicht! Eher im Gegenteil, wenn man den beschriebenen zusätzlichen Aufwand mit einkalkuliert. Wieso rümpfen also Spieler (und auch Teile der Entwicklerszene) die Nase, wenn es um solche Spiele geht? Es gibt mit Sicherheit Gründe und einige schwarze Schafe. Da werden schnell (und sicher auch manchmal zurecht) Begriffe wie "Paywall" oder "Pay To Win" benutzt. Schaut man sich aber die langfristig erfolgreichen Spiele, wie z.B. Clash Royale, Candy Crush Saga,Townsmen oder Clouds & Sheep mal an, dann findet man weder das Eine noch das Andere. Nein, in der Tat kann man diese Titel über einen sehr langen Zeitraum spielen, ohne auch nur einen Euro zahlen zu müssen. Und das ist kein Wunder, denn diese Spiele stammen von Entwicklern, die F2P verstanden haben und das jeweilige Spiel auch immer weiter pflegen und mit Content versorgen. F2P-Kritiker und Paid-Befürworter sollten sich also auch die vielen positiven Beispiele für F2P-Spiele anschauen, schließlich bewertet man das Geschäftsmodell der Premium-Konsolen-Spiele auch nicht anhand von Titeln wie "Ride To Hell - Retribution" oder "Aliens: Colonial Marines".